Create site free
 
Информация к новости
  • Просмотров: 329
  • Автор: Болельщик
  • Дата: 16.01.10, 01:20
09.02.12, 13:48

Formula 1 Codemasters: Вопросы-ответы

Категория: Разное

nullОфициальные: Вопросы и ответы от разработчика под авторским переводом. В каких форматах вы будете выпускать игру Formula 1? Wii / PSP - 17 ноября 2009. PC/PS3/Xbox360 - середина 2010 года. Какие сезоны Формулы-1 будут основой игры? Wii / PSP - на основе 2009 года. PC/PS3/Xbox360 - на основе 2010 года. О процессе разработки. Выпуск игры не будет задержан или отложен. Процесс создания идет строго по графику. Мы получили лицензию F1 буквальном за несколько недель до нашего первого заявления прессе, то есть еще не начав создание игры. Нужно время, чтобы освоить 10-ти милионный бюджет проекта, в том числе сформировать команду разработчиков, разработать полностью новый дизайн и т.д. и т.д., И это не может быть сделано всего лишь одним щелчком пальцев. Хорошая новость в том, что мы не стремимся создать игру поскорее и кое как, как это некоторые могли бы подумать, и все ваши идеи и предложения могут быть рассмотрены на предмет включения в игру. У нас есть время, чтобы воплотить лучшие идеи.

Также хотим сказать, что наши разработчики создают версии игры для платформ XBOX360, PS3 и PC, а Sumo Digital развивают остальные (Wii/PSP) самостоятельно и независимо от нас.

О реализации погоды в игре.
Погода очень значительная область игры для нас, и мы стремимся ее правильно реализовать. Это будет совсем не то, что мы делали в предыдущих наших гоночных играх. Так как это важная часть формулы 1, то мы намерены реализовать ее максимально правильно. Большинство из "фич", которые вы перечислили, будут рассмотрены для включения в игру, в том числе и реакция машины на встречный ветер.

О поверхности трека и гоночных траекториях.
Я наблюдал за прогрессом, достигнутым в разработке модуля, отвечающего за взаимодействие машины с поверхностью трассы, и был приятно удивлен достигнутым. Этот модуль способен обрабатывать взаимодействия практически со всеми важными аспектами трассы, которые вы ожидаете увидеть в гонке формулы 1. К примеру: обрезиненные шинами участки, случайно попавшие на трассу щебень, мусор, вода (начиная от стоячих луж и заканчивая просто влажной поверхностью), а также все свойства, связанные с изменением температуры и сцепления, так, например, уход с подсыхающей траектории даст вам возможность остудить шины, но уменьшит сцепление с трассой... Причем это не будет скрыто где-то в глубинах физической модели. Все это будет визуально заметно. Также, как и в реальной жизни.

Я также посмотрел код, создающий дождь. Это то, чего мы еще никогда не делали на таком хорошем уровне для наших предыдущих гоночных игр, и дождь выглядит очень впечатляюще. В сочетании с нашей новой моделью шин и кодом модуля взаимодействия с поверхность трассы, это добавит больше разнообразия в игру и элементы стратегии.

Наша система взаимодействия с поверхностью трассы способна поддерживать любой тип материала на любом расстоянии. Будет хорошо, если мы сможем показать разбрызганное масло на пути машин.

Ответ от одного из наших тест-пилотов:
Гоночные траектории очень важны во время вождения, уровень сцепления меняется в течении уик-енда от практики до гонки, и даже от сессии к сессии. Даже если не вмешивается погода. Присутствует эффект от обрезинивания трассы. но проявляется он только в местах, где находятся гоночные траектории. В начале сессии, сцепление "более или менее" равномерно по всей ширине трассы. (Трассы обычно очищаются до гонки F1 ).

После нескольких заездов трасса очищается от пыли и сцепление увеличивается. Если пройдет дождь между сессиями, то трек возвращается к "зеленому" состоянию и снова нуждается в обрезинивании.

Грязь (пыль) и ветер также могут повлиять на уровень сцепления (имеются в виду в виду гонки на трассах в пустыне ...). Ветер и песок снизят уровень сцепления, и так же как и после дождя, требуется некоторое количество кругов, чтобы очистить трассу.

Когда начинается дождь .. (наступает просто кайф и начинается настоящее зрелище ... и это шутка лишь отчасти ) сцепление с треком становится более равномерным и имеет среднее сцепление, вы можете видеть пересекающие трассу ручьи воды (очень опасные участки) и накопление воды в лужах в глубоких участках. Даже если трассы имеют дренажные системы, вода все еще остается на трассе.

в дождь гоночные траектории меняются по ряду причин:

- в апексах может скапливаться вода,
- быстрая смена направления требуют более высокого сцепления шин, а так как это недостижимо в дождь , то траектории становятся более плавными с бОльшими радиусами поворотов,
- задевая бордюры, машину трясет и в результате легко можно потерять сцепление с трассой,
- пилоты стараются следовать по подсыхающему участку трассы, поэтому почти все едут по одной траектории. сойдя с накатанной траектории, вы потеряете часть сцепления, но охладите шины на участках с бОльшим количеством воды (это необходимо, когда трасса подсыхает и шины для дождя перегреваются).

Более высокая влажность трассы дает 3 ощутимых эффекта. пока заметны эти, хотя возможно, что будет еще что-то дополнительно: меньший уровень сцепления, существенное понижение температуры шин, а также более сильный шлейф водяных брызг.

Конечно дождь также влияет на пилота, ухудшает видимость, увеличивает риск поломок и неисправностей электроники, уменьшает спектра мощности двигателя.

И еще одна вещь, которую вам полезно знать: около обрезиненных участков есть резиновая крошка, и в конце квалификации пилот может собрать эту крошку на шины для увеличения веса автомобиля. Во время гонки, кусочки резины накапливаются в непосредственной близости от гоночной траектории и по краям трассы. Эти кусочки также уменьшают сцепление с полотном (веская причина, чтобы остаться на оптимальной траектории, если, конечно, вы не боретесь за место с другими машинами), а также помогут увеличить вес машины для взвешивания после гонки (что хорошо, если вы хотите быть как можно ближе к минимально разрешенному весу автомобиля).

PS: Обычно опытные пилоты знают, где могут находиться потоки воды на каждой конкретной трассе. Гоночный инженер объясняет молодому пилоту, прежде чем тот выезжает на мокрую трассу, где именно велик риск образования скоплений воды. Игра может включать систему карт с описанием / набросками мест, где скапливается вода ...

Хардкорный симулятор или аркада?
Просто поглядите - все ждут чего-то, что будет отличаться от обычной гоночной игры и каждый имеет свое личное мнение относительно того, что именно сделает их настоящими гонками F1. Мы конечно поддерживаем и понимаем хардкорных гонщиков, но большую часть продаж обеспечивают не они, поэтому мы сделаем множество опций и режимов, масштабирующих сложность игры для обычных нетребовательных игроков. Наш принцип Больше продаж => больший бюджет => лучше и качественнее игра для всех.

GRID - это не симулятор. Эта игра была создана для того, чтобы получить как можно больше удовольствия и веселья, и достоверное время на круге не относится к важному аспекту этой игры. Игра Формула 1 будет совершенно отличаться от нее, и мы будем стараться максимально точно соблюдать реалистичное время на круге.

Хорошо, я уже говорил это раньше, и скажу снова ... DIRT и GRID были нацелены на совершенно другую аудиторию, сильно отличающуюся от игроков в F1. Обе эти игры очень важны и были весьма успешны в финансовом отношении для Codemasters, превысив продажи практически всех своих предшественников.

F1 получит разнообразные варианты реализации. это означает что там будут и хардкорные симуляторные элементы для тех, кому они нужны, и вместе с тем там будет и обычный, аркадный режим, который хотят видеть обычные любители формулы 1. Обе группы игроков имеют важное значение для успеха нашей игры F1, и обе получат наше равное отношение и внимание.

Особенности игры, режимы, и Функции
Мы планируем дать возможность ехать гонки полной длительности, и в тоже время будет и сокращенное количество кругов для тех, кому этого хочется. Износ шин, расходы топлива пит-стопы будут уменьшены соответствующим образом, для того, чтобы они все еще имели смысл. Встраивание этой возможности и величины расходов все еще исследуются.

Все пилоты формулы 1, с которыми мы разговаривали, говорили о том, что вибрации при езде на ухабистых участках трасс настолько сильны, что практически невозможно ничего увидеть (я имею в виду абсолютно ничего). пилот едет только по инстинктам. Это легко реализовать, но необходимо сделать этот эффект масштабируемым, так как для большинства игроков этот ощущать этот эффект в полную силу не доставит удовольствия. Я делаю все для воплощения симуляторных аспектов, но я не уверен, что хочу чтобы меня подбрасывало каждый раз, когда я еду, например, на такой трассе, как Шанхай!

В дополнение к многочисленным настройкам рулей, у нас в студии также установлены шесть игровых станций, на которых есть все новейшие симуляторы для сравнений. Среди них есть и RFACTOR, включая самые популярные моды к нему (вкл. F1).

У нас есть почти все гоночные игры последнего десятилетия, и все они были проанализированы, и повлияли на развитие нашего проекта F1. Мы можем как учиться на чужих ошибках, так и заимствовать их удачные элементы.

Моддинг / дополнения
Наша игра не будет иметь возможность создания модификаций.

Трассы
Мы не будем повторно использовать наши наработки трасс от dirt / grid. Все трассы создаются с нуля, под наш новый, обновленный движок Эго (который гораздо лучше, чем то, что вы видели в Dirt и GRID) и все трассы будут полностью исследованы, сфотографированы, сканированы, сняты на видео и т.д. для обеспечения максимальной точности.

Звуки
Что касается звуков двигателей, мы будем зависеть от того, насколько большой доступ мы получим к командам и автомобилями, чтобы записать образцы звуков.
Нам также необходимо найти баланс между тем, что люди ожидают услышать (то, что они знают по телевидению) и тем, как звучат эти машины на самом деле. Кто-нибудь получит удовольствие, слушая вблизи машину F1 во время того, как она едет по трассе? Я сомневаюсь, что вы очень долго смогли бы вытерпеть этот звук...

Переведено только самое интересное. Полная версия на английском находится тут http://community.codemasters.com/forum/f1-2010-game-1316/392676-unofficial-cm-developer-faq-print.html
перевод: Ivanych Yuriy






Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться или войти на сайт под своим именем.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Партнеры

Сейчас на сайте

Всего: 2
Гостей: 2
Пилотов: 0

Контакты

^


О Сайте | Блог | ТВ | В Контакте | Правила | Реклама | Вакансии | Сервера | Контакты