Create site free
 
Информация к новости
  • Просмотров: 458
  • Автор: Болельщик
  • Дата: 16.01.09, 15:24
09.02.12, 01:19

rFactor2

Категория: rFactor

nullКак вы поняли, HDR и MotionBlur не первые в моем списке приоритетов. Всяческие визуальные вкусности можно получ HDR и MotionBlur неить в видеоиграх а-ля Dirt и Grid. А где можно получить то, о чем я писал выше? Да нигде практически. Одни симуляторы, как по мне, недостаточно «хардкоровые», такие как последние творения SimBin, другие симуляторы вполне серьезные, но не имеют такой популярности, не имеют сотен модов, и таким образом возможности гонок в них тоже весьма ограничены.
От кого нам ждать симулятора все-в-одном? Или хотя бы часть того, чего так не хватает наиболее достойному симу на сегодня? Похоже, снова от ISI. Конкурентов на этом поприще у них немного, сроки не поджимают, потому ждать, вероятно, придется долго. Насколько долго и чего мы дождемся читайте в интервью с главой Image Space Incorporated. А прочитать стоит. Вряд ли вы найдете эту информацию где-нибудь еще, не говоря уже о русскоязычных источниках.

Вопрос: Рады вас приветствовать, Джон. Мы поговорим об rFactor2, но перед тем, как мы дойдем до этой темы, давайте вернемся немного назад. rFactor пользуется большой популярностью. Насколько вы в довольны успехом rFactor в целом?

Gjon Camaj (Джон Самай): Я думаю, rFactor показал себя очень хорошо, в некоторых аспектах даже лучше, чем я мог представить. Прошло три года, но сейчас уровень интереса, темпы с которыми появляются все новые и новые моды, все это превзошло мои ожидания.

Вопрос: Это точно. Мы делаем обзоры модов для разных симуляторов, но rfactor всегда на первом плане. Он известен, как сим наиболее пригодный для моддинга. У вас есть любимый мод, любимая команда моддеров? Вы можете кого-то выделить, когда задумываетесь о том, что люди сделали для вашего симулятора?

GC: Ну, я не могу сказать, что у меня есть какие-то фавориты. Одной из моих главных задач было сделать сим для моддинга, чтоб люди получали удовольствие от этого. И мне очень приятно видеть такое количество модов... Иногда, правда, их так много, что за всем не уследишь, каждый не попробуешь. Но меня всегда особо радует, когда я запускаю новый мод и вижу что-то в нем, чего до сих пор никто не делал, что-то новое, какое-нибудь интересное полезное решение. Иногда сам удивляешься: "как я сам до этого не догадался?". Это всегда радует, видеть, как кто-то вложил свой труд, чтоб еще усовершенствовать твою работу. Это не зависит от того, нравится мне конкретный тип гонок в том или ином моде, или это совсем не мое. Вот, скажем, недавно я поставил какой-то мод, и увидел, что разработчики вставили в меню новую кнопочку. И вставили очень даже к месту! Все прекрасно организовано, все работает как надо. Такие вещи меня всегда впечатляют и радуют.

Вопрос: Да, пожалуй, это приятно видеть разработчикам. Есть такая трасса Eastern Creek, если не ошибаюсь, это первая трасса для rFactor, которая была сделана с помощью лазерного сканирования местности. Когда я ее впервые испробовал, мне показалось, что эта технология здорово все меняет, и очень влияет на качество моделирования. Каково ваше мнение? Знаете ли вы про Eastern Creek, и вообще что думаете о таком методе моделирования трасс, как лазерное сканирование?

GC: Да, это отличная трасса, мне понравилась. И конечно, лазерное сканирование позволяет значительно детальнее воссоздать трассу, чем работая вручную. И результат очевиден, когда едешь по виртуальной трассе. Правда, это точно не первая трасса, которая была сделана таким образом, я знаю еще несколько. Сам метод сканирования, это полезное новшество, как многие другие в свое время. Вот мы (ISI) как-то давно делали трассы для одного из ранних проектов, и одну из трасс пришлось создавать, имея только брошюры в руках! Можете себе представить, точность моделирования была так себе... Чем больше информации вы вложите в проект, тем точнее он будет выполнен.

Вопрос: Мы, пожалуй, будем заканчивать с разговорами о rFactor-1, но напоследок, я хотел бы еще кое-что затронуть. Я еще и большой любитель других симуляторов, Не все знают, что движок gMotor2 лег в основу многих других симуляторов. SimBin выпускают свои симуляторы на gMotor2, также его используют SimFactory, есть симулятор Turismo Carretera. Вы говорили про моды, и про ваше отношение к достижениям моддеров. Вы также относитесь к тому, как компании использовали ваш сим, точнее его базу?

GC: Безусловно. Знаете, у каждого есть свои приоритеты, каждый разработчик ставит конкретную задачу и сосредоточен на достижении совершенства в конкретных аспектах. И те симы, приведенные вами как раз добились успеха. Многие связываются с нами по вопросам лицензии движка, и это прекрасно, что они делают вещи, которые мы не можем, и главное не хотим. Наши ресурсы же не бесконечны. Мы не можем рассеивать усилия пытаясь сделать все. Мы никогда не собирались специально создавать движки для симуляторов и продавать по лицензии. Мы разрабатываем и совершенствуем их для своей продукции, но если к нам обращаются за этим, почему бы и нет?

Вопрос: Ну а теперь поговорим о будущем. Примерно полгода назад начались разговоры о rFactor2, официального подтверждения не было, но логика подсказывала, что rFactor2 просто обязан быть. Как идут дела на этом фронте? Проект rFactor2 приобретает материальную форму?

GC: Ну, вы могли своими глазами убедиться в том, что rFactor2 - не миф, не что-то в отдаленном будущем, а что-то на что можно уже посмотреть, и на чем уже можно поездить. Я вам показал несколько нововведений, которые там уже есть, но, тем не менее, у нас нет производственного плана, нет окончательного списка новшеств. Есть ряд аспектов и идей, которые мы хотим реализовать. Но мы будем смотреть по ходу процесса, и внедрять новинки в зависимости от того как все пойдет, и от того насколько мы хотим уделить внимание определенным элементам. Есть, конечно, вещи, которые очевидно должны быть включены. Скажем, анимированные персонажи. У нас уже есть базовая технология для этого. Вы могли только что видеть небольшую демо-подборку того, что можно сделать. Сейчас мы работаем над внедрением всего этого. Это такие базовые вещи, как взмахи флагами, механики на пит-стопах и прочее. Это все должно быть подготовлено в нескольких вариантах под каждый вид гонок. Но сама технология анимации уже готова.
Вы также видели погодные эффекты. У нас очень недурно реализована система неба и погоды. Солнце будет пробиваться через облака, и это будет влиять на поверхность трека. Будет учтена различная степень нагревания трека, будет высыхающая траектория во время дождя и прочее. Система уже разработана, осталось только ее адаптировать к разным видам гонок. Можно вообще сделать все что угодно. Но мы не хотим этого, не хотим излишне все усложнять. Будет сложно делать моды, учитывая такое огромное количество аспектов, не говоря уже про то, что нам будет непросто внедрить все это. Нужно соблюсти баланс, между тем насколько это будет легко и удобно для пользователя, и тем насколько детально это все будет реализовано.

Вопрос: Вы упомянули анимированных персонажей. В том видео мы могли видеть коров, которые ели траву и махали хвостами и все такое, это все впечатляет. Но можно ли будет все это модифицировать? Смогут ли люди создавать свои анимированные объекты, также как годами создавали трассы и машины для rFactor?

GC: Безусловно. Система анимации это не просто анимированные персонажи, механики. По сути это просто "анимированные объекты" и при желании вы можете создать что угодно.

Вопрос: Мы сейчас видели эффекты неба, солнца, и как это визуально отражается на трассе. Но мы не видели, как это выглядит круг за кругом на протяжении нескольких часов гонки. Будут ли эти эффекты света и тени визуально менять трассу по ходу суток?

GC: Именно! Система с лучами солнца особенно классно получилась. Это сильно влияет на восприятие. Когда солнечно, проходишь поворот, и у него один вид, а потом солнце зайдет за облака и тени пропадают, все такое серое делается. Мы пытаемся сделать, чтоб все эти данные влияли на вождение. Это значит, что меняются температуры. На определенном участке трека, где было более солнечно, и температура асфальта будет выше. В результате выйти на трассу утром - совсем не то, что выйти на трассу в полдень, так как и в реальном мире.

Вопрос: Вот так мы плавно перешли от визуальных доработок к изменениям физики. Много будет доработок физики машин, трасс в новом симе?

GC: Вы знаете, забавная вещь. Мы - компания, которая еще задолго до работы над играми занималась и занимается созданием коммерческих симуляторов на заказ различных компаний. Наш подход всегда был постепенным. Базовый движок для симуляторов транспортных средств был нами разработан еще лет двадцать назад. С тех пор мы его постоянно совершенствовали, и стали использовать в видео играх. Мы при этом никогда не выбрасывали движок и не начинали с нуля, а просто совершенствовали то, что у нас есть. Но, как ни странно, с rFactor2 ситуация несколько иная. Еще год назад я сказал бы, физическая модель шин и обратная связь - главное, на чем сосредоточимся. Но за это время мы работали над кое-какими проектами, которые заставили нас посмотреть по новому на многие аспекты физики, мы многому научились. И в результате вся система... ну не то чтобы мы все выбросили и начали с нуля. У нас хорошая система физики. Но она была здорово пересмотрена и реорганизована. Я думаю, мы сделали очень значительный шаг вперед благодаря этому. Теперь, безусловно, нужно вернуться и все-таки уделить больше внимания модели шин и обратной связи.

Вопрос: И когда это все будет готово и красиво "упаковано" оно будет называться... rFactor2 или будет другое название, есть идеи на этот счет?

GC: ....хороший вопрос! Знаете, как-то мне нужно было организовать папки на моем компьютере, и надо было папку нового проекта назвать как-то по-другому. Кто-то предложил rFactor: Wide Open. Вряд ли это название сохранится, но на моем компьютере оно именно такое. Впрочем, название не так важно.

Вопрос: И когда вы выпустите rFactor2 или rFactor: Wide Open или еще как-нибудь, ваш обновленный движок будет называться "gMotor3"?

GC: Если кто-то будет использовать этот движок по лицензии, или мы сами его будем использовать для какого-то другого продукта, то наверняка назовем "gMotor3". Со времен разработок на базе gMotor2 изменений предостаточно.
Вообще-то изначально это называлось "ISImotor", а "gMotor" - только его графическая часть - не малая часть, но и не основная. Движок эволюционировал уже достаточно, чтоб обозначить новый вариант как третье поколение.

Вопрос: Будет ли новый сим пригодным для моддинга? Что измениться для моддеров? Есть у вас интересные новинки на этот счет?

GC: Не то чтоб новинки. Радикальных изменений, пожалуй, не случится. Если для первого проекта ключевым моментом было сделать сим доступным и открытым для моддинга, то теперь, когда эта цель достигнута, хотелось бы внести некоторый порядок на этом поприще. rFactor по-прежнему будет широко открытым (wide open), вот почему мне так понравилось это название. Но хотелось бы иметь больше контроля за этим.

Вопрос: И какого рода будет этот контроль? Контроль качества, или контроль того как организованы файлы внутри мода?

GC: Качества?! Ну, это зависит от того что вы называете качеством. если качества в том плане, чтоб все грузилось и работало как надо, и чтоб все компоненты и необходимые файлы были на месте, тогда да. Но если вы имеете ввиду контроль за тем насколько мод будет красиво сделан и тому подобное, то нет, конечно, это не наша забота.

Вопрос: Рас уж мы заговорили о моддинге, как на счет взаимосовместимости? Можно ли будет моды, созданные для rFactor адаптировать под rFactor2? Будут ли программы для этого?

GC: Конечно, люди будут конвертировать моды под новый формат. Это будет возможно, но это не будет сводиться к простому перекидыванию файлов из папки в папку. Новая система работы с модами будет определять их работоспособность и совместимость, распределять на разные виды гонок и все такое. И в результате, при конвертации модов под rFactor2 нужно будет в них добавлять дополнительные элементы. Не знаю, сделаем ли мы специальную программу для упрощения этого процесса. Может и сделаем. Но в любом случае это не будет большой сложностью для моддеров. Дело в том, что мы хотим несколько упорядочить этот хаос с модами. Да и не только с модами, но и с нашими собственными разработками для rFactor.

Вопрос: Касательно интерфейса, rFactor многим кажется непонятным с учетом такого количества и разнообразия модов. Будут ли изменения на этот счет?

GC: Над этим мы и работаем. Чтоб с точки зрения пользователя модов было легче не только использовать любимые моды, но и больше экспериментировать. Сейчас мы пытаемся выработать механизм, который позволит людям попробовать любой мод, при этом его не скачивая полностью. Чтоб не качать весь огромный мод, а скачать только часть, достаточную, чтоб только провести пробную гонку, чем устанавливать полный мод и возможно заваливать свою систему ненужными файлами. Над этим мы работаем. Посмотрим, что из этого получится. Некоторые моддинговые команды нам помогут протестировать это.
Отдельный вопрос - удобство тех, кто будет создавать моды. Это важный момент. Я очень хотел бы сказать, что программы для моддинга буду намного лучше, но, если честно, то пока точно этого не знаю. Обычно мы делаем эти программы максимально быстро, просто для того чтоб нам самим было с чем работать, не всегда учитывая удобство использованья для тех, кто не знает систему изнутри. Я хотел бы, чтоб этому было уделено намного больше внимания, но пока я точно не знаю как получится. У нас ограниченные ресурсы.

Вопрос: Я правильно вас понял, будет система позволяющая скачивать моды так, как мы качаем сейчас rF-Lite в облегченной версии?

GC: Ну, короче, идея в том, чтоб люди которых не очень интересует определенный вид гонок могли все же попробовать что это такое, не скачивая весь мод. Ну не качать же моды на гигабайт каждый раз, когда хочется просто попробовать что-то новенькое? Это же смешно... Нет, мне конечно нравятся в форумах темы типа "какого размера твоя папка rFactor". Вот свою я вообще удаляю каждые пару месяцев, так как просто невозможно в ней уже разобраться.

Вопрос: Да, у меня самого четыре инстала rFactor, чтоб в модах хоть какой-то порядок был.
Как будут дела обстоять с лицензированным контентом? Изначально rFactor появился с вымышленными машинами, кроме Sauber, а дальше мгновенно за дело взялись моддеры и заполнили этот пробел. Все будет сделано аналогично, или будет больше лицензированных машин изначально включено в rFactor2?

GC: Для нас это никогда не было приоритетом. У нас даже нет человека, который целенаправленно занимался бы лицензиями. Мы не добываем лицензии специально, но если что-то такое удастся включить в наш новый продукт, то мы, конечно, это сделаем. Мы считаем, что для того чтоб пользователи полноценно ощутили тот или иной вид гонок, достаточно и вымышленных автомобилей, но естественно мы не против включить и лицензированный контент. Мы имели дело с этим ранее, иногда удается договориться, иногда нет, посмотрим, как получится на этот раз.

Вопрос: Ну и в завершение... я просто обязан у вас это спросить! Да мы видели rFactor2, он есть, он работает, но вероятно это еще ничего не значит в плане релиза. Речь идет о двух месяцах, полгода, год? У вас хоть примерно есть какое-то представление о том, когда rFactor2 выйдет?

GC: Ээээ... нет. Без понятия. Точно не через два месяца... и возможно даже не через полгода.

Вопрос: Большое вам спасибо за уделенное время и за информацию о rFactor2.
GC: Вам спасибо.

Источник <A class="link" href="http://f1world.kiev.ua" rel="nofollow" target="_blank">http://f1world.kiev.ua</A>






Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться или войти на сайт под своим именем.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Партнеры

Сейчас на сайте

Всего: 3
Гостей: 2
Пилотов: 1

TEODOR

Контакты

^


О Сайте | Блог | ТВ | В Контакте | Правила | Реклама | Вакансии | Сервера | Контакты